La mayoría de las personas que hacen ejercicio usando realidad virtual abandonan cuando las cosas se ponen demasiado difíciles o aburridas: ¿podrían ayudar los programas que usan sensores para sintonizar el estado emocional de una persona?
Los videojuegos de realidad virtual (RV) que combinan el tiempo frente a la pantalla con el ejercicio son una excelente manera de ponerse en forma, pero los diseñadores de juegos enfrentan un gran desafío: al igual que con el ejercicio regular, la adherencia a los “ejercicios de ejercicio” es baja y la mayoría de los usuarios abandonan una vez que comienzan a sentirse incómodos o aburridos.
Los científicos informáticos de la Universidad de Bath creen haber encontrado una solución: crear juegos de ejercicio que utilizan sensores para medir continuamente el estado emocional de una persona mientras hace ejercicio y luego ajustar el juego (por ejemplo, haciéndolo más fácil o más difícil) para mantener al usuario interesado.
El Dr. Dominic Potts, autor principal de un nuevo estudio sobre el uso de tecnología de sensores de última generación para mantener la motivación de los deportistas, afirmó: “Cuando se trata de ejercicio físico en todas sus formas, la motivación y la adherencia al ejercicio son grandes problemas. Con los juegos de ejercicio, podemos abordar este problema y maximizar el disfrute y el rendimiento de una persona adaptando el nivel de desafío para que coincida con las capacidades y el estado de ánimo del usuario.
“Los juegos de ejercicio que son completamente adaptativos detectarán las emociones de una persona y le darán más ‘recompensas’ cuando esté luchando y más obstáculos cuando esté lista para un nuevo desafío”.
Los diseñadores de juegos han aspirado durante mucho tiempo a desarrollar exergames más personalizados (es decir, programas que se adaptan a una persona mientras hace ejercicio y se adaptan a sus luchas y ambiciones a medida que se desarrolla el juego); sin embargo, encontrar un método confiable para medir el estado emocional cambiante de un usuario ha resultado difícil.
El equipo de Bath ha logrado un gran avance al emplear una nueva gama de sensores (que podrían integrarse en cascos de realidad virtual y dispositivos portátiles como relojes inteligentes) para rastrear los cambios físicos que experimenta una persona mientras hace ejercicio.
Los hallazgos del equipo se publicaron recientemente en la Conferencia CHI sobre Factores Humanos en Sistemas Informáticos, la principal conferencia internacional sobre interacción hombre-computadora (HCI), donde el artículo recibió una mención honorífica.
Los investigadores esperan que sus hallazgos sean adoptados por los diseñadores de juegos para crear programas inmersivos que puedan mantener a una persona pedaleando, corriendo o levantando pesas mucho después de que normalmente elegiría dejar de hacerlo.
Ruido de fondo
Hasta ahora, los sensores, que pueden ser extremadamente efectivos para rastrear estados emocionales cuando una persona está sedentaria, han demostrado ser poco confiables para medir el panorama emocional de una persona involucrada en una actividad física, lo que dificulta reconocer si una persona está experimentando felicidad, estrés o aburrimiento.
“Tradicionalmente, estos dispositivos sensores se han colocado en cascos de realidad virtual para rastrear los parpadeos y la dilatación de las pupilas, pero generalmente son muy susceptibles al ruido fisiológico y de fondo”, explicó el Dr. Potts.
El ‘ruido’ no deseado se genera de dos maneras: cuando una persona se mueve de forma impredecible (como suele hacer cuando hace ejercicio) y cuando la persona que hace ejercicio responde al entorno virtual (EV) en el que está inmersa. Por ejemplo, un sensor que muestra cómo se dilatan las pupilas de una persona mientras hace ejercicio podría reflejar cambios de luminosidad en el EV en lugar de la evolución del estado emocional del usuario.
Seguimiento confiable
En el nuevo estudio, 72 participantes participaron en una carrera de bicicleta estática en realidad virtual mientras los científicos de Bath usaban una combinación específica de sensores para medir el tamaño de la pupila, las expresiones faciales, la frecuencia cardíaca, los niveles de sudoración, la inflamación de la piel y la actividad electrodérmica (que mide la capacidad de la piel para conducir electricidad, reflejando los niveles de estrés).
Los datos se recopilaron a través de sensores mientras los corredores se ejercitaban en cuatro entornos virtuales distintos, donde cada entorno estaba diseñado para inducir una emoción específica (felicidad, tristeza, estrés y calma). Los participantes se desplazaron por estos entornos virtuales con tres intensidades de ejercicio diferentes (baja, media y alta).
Para cada entrenamiento, los investigadores pudieron pintar una imagen precisa del estado emocional del usuario, haciendo coincidir el nivel de dificultad del juego y la naturaleza del VE con los cambios fisiológicos experimentados por el usuario, tal como fueron captados por sus sensores.
A partir de esta investigación, se han formulado ocho pautas para los creadores de juegos de ejercicio en realidad virtual, con el objetivo de mejorar la implicación emocional de los usuarios. Entre estas recomendaciones se encuentran las siguientes:
- Los sensores de detección de pupila deben diseñarse para corregir los cambios de luminosidad en el entorno virtual.
- Se deben tener en cuenta los niveles de sudor preexistentes de un usuario para predecir el estrés y la excitación del sistema nervioso.
- Los datos de los sensores deben limpiarse antes y durante un juego de ejercicio (es decir, eliminar señales no relacionadas con cambios emocionales) para medir las diferencias interpersonales y permitir que el juego se adapte a cada usuario.
- Se deberían utilizar múltiples sensores fisiológicos para mejorar las predicciones del estado emocional de un usuario.
El Dr. Christof Lutteroth, quien dirige la investigación de exergames como director del centro de investigación REVEAL de la Universidad y es coinvestigador en CAMERA, el centro de investigación de captura de movimiento de la Universidad, dijo: “A largo plazo, nuestro objetivo es hacer que el ejercicio de realidad virtual sea emocionalmente inteligente.
“Esperamos que la actividad física en realidad virtual se vuelva cada vez más popular en los próximos años (los niños ya la utilizan como parte de sus programas de ejercicio y también se utiliza en rehabilitación y ciencias del deporte), por lo que es importante centrarse en crear una tecnología que sea emocionalmente inteligente y adaptable a las diferencias entre los usuarios”.
El equipo de investigación de la Universidad de Bath para este estudio incluyó: el Dr. Dominic Potts, la estudiante de maestría Zoe Broad, la estudiante de psicología Tarini Sehgal, Joseph Hartley, el profesor Eamonn O’Neill, el Dr. Crescent Jicol, el Dr. Christopher Clarke y el Dr. Christof Lutteroth. eu/.